P.O.O, Estructura de Datos, Tópicos Selectos de Programación, Fundamentos de Programación, Teoría de la Computación, Matemáticas para Computadoras, Fundamentos de Desarrollo de Sistemas, Programación Web, Graficación.
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viernes, 1 de junio de 2018
jueves, 13 de octubre de 2016
Calculadora Sueldos y Salarios
/*
* Created by SharpDevelop.
* User: manuel
* Date: 11/10/2016
* Time: 02:45 p. m.
*
*
*/
using System;
namespace CalculosProyect
{
public class CalculadoraSueldo:Calculadora
{
//Atributos
protected double iva;
protected double sueldo;
protected double isr;
public CalculadoraSueldo()
{
this.iva = 0.16;
this.isr = 0.34;
}
public CalculadoraSueldo(double s){
this.iva = 0.16;
this.isr = 0.34;
this.sueldo = s;
}
public double CalculaIva(){
return this.sueldo*this.iva;
}
public double CalculaIsr(){
return this.sueldo*this.isr;
}
public double SumaIsr(){
return this.sueldo + this.CalculaIsr();
}
}
}
using System;
namespace CalculosProyect
{
/// <summary>
/// Description of Calculadora.
/// </summary>
public class Calculadora
{
//Atributos de la clase
protected double num1;
protected double num2;
protected double pi = 3.1416;
//Métodos constructores
public Calculadora()
{
}
public Calculadora(double n1, double n2){
this.num1 = n1;
this.num2 = n2;
}
//Propiedades --- encapsulamiento en POO
public double Num1{
get{
return this.num1;
}
set{
this.num1 = value;
}
}
public double Num2{
get{
return this.num2 - 0.5;
}
set{
if(value < 20){
this.num2 = value * 2;
}else{
this.num2 = value;
}
}
}
public double PI{
get{
return this.pi;
}
}
public double Suma(){
return num1 + num2;
}
public double Resta(){
return num1 - num2;
}
public double Multiplicacion(){
return num1 * num2;
}
public double Division(){
return num1 / num2;
}
}
}
using System;
namespace CalculosProyect
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Calculadora calculadora = new Calculadora();
calculadora.Num1 = 10.2;
calculadora.Num2 = 11.2; //value es el valor que captura
//cuando se utiliza el operador =
//o Operador de asignación
//calculadora.PI = 23.5; Genera error
Console.WriteLine("Num1: {0}-----Num2: {1} --- valor de PI = {2}",calculadora.Num1,calculadora.Num2,calculadora.PI);
CalculadoraSueldo calSueldo = new CalculadoraSueldo(3000);
Console.WriteLine("Sueldo mas ISR {0}",calSueldo.Suma());
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
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miércoles, 18 de mayo de 2016
Práctica de Android.
Terminar la práctica de la clase pasada agregando, por medio de estructuras IF/ELSE, si la persona tiene sobrepeso. Para eso hay que consultar una tabla del IMC (Índice de Masa Corporal).
El diseño de la interfaz es:
El código de la aplicación es :
El diseño de la interfaz es:
El código de la aplicación es :
package com.interconinental.wk1.imc_ejemplo_1; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.EditText; import android.widget.TextView; import static java.lang.Math.pow; import static java.lang.Math.sqrt; public class MainActivity extends AppCompatActivity { private EditText etPeso; private EditText etEstatura; private TextView tvIMC; private Button btnIMC; double peso; double est; double resp; String sResp; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); etPeso = (EditText) findViewById(R.id.etPeso); etEstatura = (EditText) findViewById(R.id.etEstatura); tvIMC = (TextView) findViewById(R.id.tvIMC); btnIMC = (Button) findViewById(R.id.btnCalcular); btnIMC.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { peso = Double.parseDouble(etPeso.getText().toString()); est = Double.parseDouble(etEstatura.getText().toString()); resp = Math.round(peso / pow(est, 2)); sResp = tvIMC.getText().toString()+" "+Double.toString(resp); //sResp = Double.toString(resp); tvIMC.setText(sResp); } }); } }
lunes, 17 de agosto de 2015
Temario de la unidad 1. Fundamentos de la IA.
1.- Fundamentos.
1.1 El propósito de la IA y su evolución histórica.
1.2 Las habilidades cognoscitivas según la psicología. Teorías de la inteligencia (conductismo, Gardner, .
1.3 El proceso de razonamiento según la lógica (Axiomas, Teoremas, demostración).
1.4 El modelo de adquisición del conocimiento según la filosofía.
1.5 El modelo cognoscitivo.
1.6 El modelo del agente inteligente.
1.7 El papel de la heurística.
miércoles, 12 de agosto de 2015
Encuadre de Estructura de Datos 2015.
Pueden bajar el encuadre de Estructura de Datos!
https://drive.google.com/file/d/0B-hQiDaqUNLwbHRpMkktRVc3bG8/view?usp=sharing
martes, 11 de agosto de 2015
miércoles, 6 de marzo de 2013
jueves, 26 de abril de 2012
Examen de Graficación 3a. Evaluación
1.- Crea al
proyecto en modo consola CLR con tú nombre completo seguido de un guión y una
letra R mayúscula, por ejemplo si te llamas Juan Pérez Hernández, el proyecto
de Visual C++ deberá de ser: Juan Perez Hernandez – R.
2.- Deberás de
especificar un tamaño de ventana de 800X600 y una proyección en perspectiva con
80 grados de ángulo de visión, un plano cercano de .1 y el lejano de 30. Escoge
un color negro como color de limpiado de la pantalla. (10%)
3.- Especifica un
ocultamiento de caras traseras, donde las caras frontales se definen a favor de
las manecillas del reloj. (10%)
4.- Dada el
siguiente objeto tridimensional dibújalo en OpenGL. Para esto tendrás que
determinar las coordenadas de sus vértices y el orden de las caras. Debes de
dibujarlo usando solamente la primitiva GL_QUADS, además debes de usar la
técnica de arreglos, es decir la debes de dibujar en base a ciclos. Por último
debes de meter este objeto dentro de una lista. (40%)
5.- Debes de
colorearlo usando un rellenado plano aplicando la técnica de coloreado en base
a índices. Tu elije el patrón de colores que más te guste. (15%)
6.- Como el objeto
está dentro de una lista deberás de dibujarlo dos veces en total en la
pantalla. Para esto cada vez que mandes llamar la lista que contiene al objeto
deberá de ser usando distintas transformaciones geométricas y al menos una de
cada una, es decir, deberás dibujar el objeto dos veces, cada una con una
translación, rotación y escalado distintos. (10%)
7.- Crea otra lista
con un piso para el escenario. Este piso puede tener cualquier tamaño, pero
debe de estar a la altura de y = -5.
No es necesario que apliques transformaciones al piso y deberá de ser de color
azul. (10%)
8.-Limpieza en el
código. (5%)
miércoles, 28 de marzo de 2012
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